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Rendimientos Decrecientes compartidos

Los Rendimientos Decrecientes (DRs) se refieren a la mecánica del Juego en la que los Hechizos se vuelven menos efectivos contra otros Personajes si se usan con frecuencia dentro de un corto período de tiempo. Los Hechizos que poseen esta mecánica se agrupan en Categorías y los efectos dentro de una misma Categoría se reducen entre sí.

¿Qué significa esto?

Cuando se usa un Hechizo con Rendimiento Decreciente su primer efecto tendrá duración normal (100%).
Si la segunda vez se utiliza un Hechizo de la misma Categoría entonces el efecto durará la mitad (50%).

La tercera vez tendrá solo el cuarto de la duración normal (25%).
Luego el Objetivo se volverá inmune a esa Categoría.

 

100 % ---> 50 % ---> 25 % ---> Inmune


Lo anterior es válido siempre y cuando entre las aplicaciones de los CCs no pasen más de 15 segundos de finalizado el CC anterior. Si un CC de la misma Categoría se usa 15 segundos después de finalizado el CC anterior entonces el efecto del CC siguiente volverá a tener duración normal.

100 % ---> 50 % ---> 25 % ---> Inmune ////// Intervalo de 15 seg ---> 100 %

Veamos un ejemplo

 

Supongamos que estás en Equipo con Mago y Cazador; una cadena de CC podría ser la siguiente:


Polimorfia (8 seg) --> Trampa Congelante (8 seg) --> Picadura de Dracoleón (6 seg) = 22 seg de CC (sin DR)

 

Dado que Polimorfia, Trampa Congelante y Picadura de Dracoleón son todos efectos DISORIENT la trampa congelante tendrá solo 50% de duración y Picadura de Dracoléon 25% de duración. Entonces la cadena CC será realmente:

Polimorfia (8 seg) ---> Trampa Congelante (4 seg) ---> Picadura de Dracoleón (1.5 seg) = 13.5 seg de CC

Planifica tus Cadenas de CC

 

Es importante planificar el orden de los Hechizos para maximizar la duración efectiva de la Cadena de CCs.

Supongamos que quieres encadenar Pisotón de Guerra (Racial Tauren | 2 seg) con Martillo de Justicia (Paladín | 6 seg). Ambos pertenecen a la Categoría: Stun.


Pisotón de Guerra (2 seg) ---> Martillo de Justicia (50% de 6 = 3 seg) = 5 seg de CC

Utilizando primero Pisotón y luego Martillo obtenemos 5 segundos de STUN efectivo.


 

Ahora veamos que sucede al cambiar el orden de los Hechizos:

Martillo de Justicia (6 seg) ---> Pisotón de Guerra (50% de 2 = 1 seg) = 7 seg de CC

 

Como podrán ver, cambiando el orden de aplicación, obtuvimos 2 segundos extras de STUN.

 

Para extender la duración final de una Cadena de CC es aconsejable utilizar primero los Hechizos que poseen una mayor duración nominal.

¡Tengan en cuenta este concepto, sobre todo cuando hagan Arenas!

Tabla de DR's 4.3

Filtrar por Clases y/o Categorías
Clase
Categoría
Hechizos
Duración (seg)
Cazador

Stun

4

Paladín

Stun

3

Cazador

Stun

Choque Sónico (Murciélago)

2

Cazador

Stun

Picadura (Avispa)

2

Druida

Stun

1 a 5

Brujo

Stun

Lanzamiento de hachas (Guardia Vil)

4

Brujo

Stun

Salto demoníaco (Metamorfosis)

2

DK

Stun

3

Brujo

Stun

2

DK

Stun

Golpe Monstruoso (Transformación oscura)

4

Cazador

Stun

3

Pícaro

Stun

4

Paladín

Stun

6

Druida

Stun

Brujo

Stun

3

Mago

Stun

3

Mago

Stun

Congelación profunda (DR c/Anillo de Escarcha)

5

Racial

Stun

2

Druida

Stun

Pícaro

Stun

2 a 6

Guerrero

Stun

5

Guerrero

Stun

4

Guerrero

Stun

5

Guerrero

Silence

3

Paladín

Silence

3

Racial

Silence

Torrente Arcano (Elfos de Sangre)

2

DK

Silence

5

Brujo

Silence

Bloqueo de hechizo (Manáfago)

3

Mago

Silence

4


Cazador

Silence

3

Pícaro

Silence

3

Pícaro

Silence

3 a 4.5 c/Glifo

Druida

Silence

10 a 15 c/Glifo

Sacerdote

Silence

5

DK

Root

3

Cazador

Root

Telaraña (Araña)

5

Cazador

Root

5

Chamán

Root

5

Druida

Root

8

Mago

Root

Congelar (Elemental de Agua)

8

DK

Root

Ataque desgarbado (Transformación oscura)

4

Cazador

Root

Trismo (Perro)

4

Cazador

Root

5

Druida

Root

8

Cazador

Root

Chincheta (Cangrejo)

4

Mago

Root

8

Chamán

Root

5

Chamán

Random Stun

3

Mago

Random Stun

2

Guerrero

Random Root

5

Mago

Random Root

4

Mago

Random Root

4

Brujo

Horror

3

Sacerdote

Horror

4

Brujo

Fear

Seducción (Súcubo)

8

Brujo

Fear

8

Paladín

Fear

8

Cazador

Fear

8

Pícaro

Fear

8

Guerrero

Fear

8

Sacerdote

Fear

8

Brujo

Fear

8

Chamán

Disorient

8


Paladín

Disorient

6

Mago

Disorient

8

Cazador

Disorient

6

Sacerdote

Disorient

3

Cazador

Disorient

8

Pícaro

Disorient

8

Pícaro

Disorient

4

Druida

Disorient

8

DK

Disorient

8

Mago

Disorient

Anillo de Escarcha (DR c/Congelación profunda)

8

Sacerdote

Disorient

8

Pícaro

Disarm

10

Cazador

Disarm

Tirón (Pájaro)

10

Cazador

Disarm

Agarrar (Escorpión)

10

Sacerdote

Disarm

Horror Psíquico (efecto desarme)

10

Guerrero

Disarm

10

Chamán

DR consigo mismo

Atar Elemental (DR c/Desterrar)

8

Cazador

DR consigo mismo

4

Brujo

DR consigo mismo

Desterrar (DR c/Atar Elemental)

6

Cazador

DR consigo mismo

4

Druida

DR consigo mismo

6

Mago

DR consigo mismo

5

Sacerdote

DR consigo mismo

8

( * ) Palabra Sagrada: Condena pertenece a la Categoría Disorient pero dentro del Servidor está BUG; no genera DR con ninguna habilidad de su Categoría ni con ella misma.

Hay Habilidades que generan CC pero no tienen DR y es por ello que no están en la Tabla

Veamos algunos ejemplos:

- Cargar e Interceptar (Guerrero) aplican CC Categoría STUN pero sus efectos no tienen ni generan DR con otros stuns.
Este ajuste fue aplicado por Blizzard en el Patch 4.1.0 (26 de Abril del 2011).


- Carga Feral (Oso) aplica CC Categoría ROOT y tampoco tiene DR, ni con ella misma ni con otros Roots.

- Disipar Toque Vampírico, gracias al Talento Pecado y Castigo, genera un CC zonal Categoría HORROR y dicho efecto carece de DR. Cada vez que alguien disipe Toque Vampírico la duración será siempre de 3 segundos.
Este ajuste fue aplicado por Blizzard en el Patch 4.2.0 (28 de Junio del 2011)

- Algo similar sucede cuando se disipa Aflicción Inestable; se genera 
un Silencio de 4 seg y dicho Silencio no tendrá DR con él mismo ni con otros Silencios. Es decir, siempre durará 4 seg.



 

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